Kidbots

Computerprogramme sind überall in unserem Leben zu finden, nicht nur in den Dingen, die wir Computer nennen, sondern auch in Dingen wie Fitnessgeräten, Smartphones, Alarmsystemen und an vielen anderen Stellen. Diese Programme werden mitunter auch „Anwendungen“, „Apps“ oder „Software“ genannt und sind oft nahezu unsichtbar, wie beispielsweise in Geräten wie Fernsehern und Waschmaschinen, bei denen die Software beim Einschalten des Geräts „hochfährt“ und solange läuft, bis das Gerät ausgeschaltet wird. Doch ungeachtet dieser vielfältigen Einsatzmöglichkeiten basieren alle Computerprogramme auf ähnlichen Grundsätzen, die Schülern aller Altersgruppen zugänglich sind, und in dieser Unterrichtseinheit werden einige der wesentlichen Grundsätze des Programmierens erkundet.

Um was genau geht es?

Unterrichtsbeispiel ansehen

Ein Unterrichtsbeispiel davon ist in diesem Video bei 1:09:56 zu sehen.

Kinder, die zusammen etwas ausarbeiten

Ein Computerprogramm zu schreiben umfasst verschiedene Schritte: das Vorhaben planen, die Anweisungen „kodieren“ und testen, etwaige Fehler ausfindig machen und ggf. das Programm so abändern, dass es richtig funktioniert. Bei diesen Aktivitäten erkunden Schüler eine einfache Programmiersprache, indem sie verschiedene Rollen annehmen, um diese Elemente des Programmierens deutlich zu machen.

Dies ist nicht völlig wirklichkeitsfremd. Die meisten umfangreichen Programme werden von einem aus mehreren Personen bestehenden Team geschrieben, wobei die Rollen des Entwerfens, des Programmierens und des Testens oftmals voneinander getrennt werden. Programme werden erstellt, wenn es eine Problemstellung zu lösen gilt, um anderen Menschen zu helfen, ihr Leben zu vereinfachen. Die Leute, die diese Programme mithilfe einer Programmiersprache schreiben, werden Programmierer (eventuell auch Entwickler oder Softwareentwickler) genannt. Sie schreiben die Anweisungen bzw. Befehle, um dem Computer zu sagen, was er zu tun hat. Um sicherzustellen, …

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Includes links to computational thinking

Lektionen

Alter 5 bis 7 Programmieraufgaben
Manche Abschnitte zu Unterrichtsbeobachtungen enthalten auch weitergehende Hintergrundinformationen. Es kann von 5- bis 7-jährigen zwar nicht erwartet werden, damit vertraut zu sein, doch so haben Sie bei etwaigen Fragen die Antwort zur Hand.
1 Rettungsaktion Nein
2 Fitnessprogramm Nein
Alter 8 bis 10 Programmieraufgaben
1 Sending a rocket to Mars
Nicht in Deutsch verfügbar
Ja
3 The Modulo operator Unplugged
Nicht in Deutsch verfügbar
Ja

Lehrplaninhalte

Aktivität Bildungsbereiche Vorlektionen?
Geschichtenerzählen Literacy: Sprechen Ja
Zahlen ansteuern Mathematik: Zahlenverständnis Ja
Formen aufspüren Mathematik: Geometrie Ja
Eine Form nachbilden Mathematik: Geometrie Ja