Das Hauptziel des Unplugged-Projekts besteht darin, jungen Menschen Informatik (und Computing im Allgemeinen) als interessantes, faszinierendes und intellektuell anregendes Wissensgebiet näherzubringen. Wir wollen die Fantasie der Menschen anregen und auf verbreitete falsche Vorstellungen eingehen, was es bedeutet, Informatiker zu sein. Wir wollen Grundlagen vermitteln, die nicht von einer bestimmten Software oder bestimmten Systemen abhängen; Ideen, die auch in zehn Jahren noch frisch im Gedächtnis sind. Wir wollen Kinder in Grundschulen erreichen und Zusatzmaterial für Hochschulkurse bieten. Wir wollen uns auf Pfade begeben, auf denen hochtechnologische Bildungskonzepte nicht praktikabel sind, um die Kluft zwischen informationsreichen und informationsarmen Menschen und zwischen Industrieländern und Entwicklungsländern zu überbrücken.
Es gibt viele wertvolle Projekte zur Förderung von Informatik. Die wichtigsten Grundsätze, durch die sich die Unplugged-Aktivitäten von anderen abheben, sind:
Die Aktivitäten sind nicht von Computern abhängig. Dies verhindert, dass Informatik mit dem Programmieren oder Erlernen von Anwendungssoftware verwechselt wird, macht die Aktivitäten all denjenigen zugänglich, die nicht mit Computern arbeiten können oder wollen, und umgeht die Hürde, Programmieren zu lernen, ohne zuvor eigene Ideen erkunden zu können. Zudem wird im Zuge des Lernens von Computing für körperliche und kinästhetisch Erlebnisse gesorgt, die eine willkommene Abwechslung vom Sitzen vor einem Bildschirm bieten können. Zum Beispiel ist der Paritäts-Zaubertrick ein Kartenspiel, das zufällig dieselben Grundsätze anwendet wie die Fehlerkorrektur im Arbeitsspeicher von Computern. Unplugged stellt keine völlige Verteufelung von Technologie dar – wir machen uns durchaus das Internet und andere Informatikeinrichtungen zunutze, um die Aktivitäten zu entwickeln und bereitzustellen. Und wir hoffen, dass Schüler Gelegenheit haben werden, Programmieren zu lernen, sodass sie die von ihnen erkundeten Ideen umsetzen können.
Unplugged veranschaulicht grundlegende Konzepte der Informatik wie Algorithmen, künstliche Intelligenz, Informationstheorie, menschliche Computerschnittstellen, Programmiersprachen usw. Wir möchten zur Geltung bringen, dass Programmieren nur ein Mittel zum Erreichen des Endzwecks ist. Auf Wikipedia ist eine Definition von Informatik zu finden und Peter Dennings Buch „Great Principles of Computing“ bietet eine noch detaillierte Analyse der darin behandelten Themen.
Die Aktivitäten sind kinästhetisch angelegt, oftmals auf einen großen Maßstab ausgerichtet und erfordern Teamarbeit. Beispielsweise führt die Aktivität zum Thema Sortiernetzwerke dazu, dass Sechser-Teams durch ein auf den Boden gezeichnetes Netzwerk rennen. Diese Aktivitäten geben Schülern eher die Möglichkeit, Antworten selbst herauszufinden, als wenn sie einfach nur Lösungen oder zu befolgende Algorithmen vorgesetzt erhalten. Das heißt, es wird zu einer konstruktivistischen Vorgehensweise angeregt (bei der Lehrer anhand der von Unplugged bereitgestellte Arbeitsmaterialien Fragen stellen, die Schülern den Weg weisen, diese Kenntnisse selbst zu gewinnen), da wir Schülern die Erkenntnis an die Hand geben möchten, dass sie dazu fähig sind, Lösungen zu Aufgabenstellungen selbst herauszufinden, anstatt eine Lösung zur Anwendung auf das Problem zu erhalten. Zum Beispiel müssen Schüler nicht unbedingt in der Lage sein, normale Zahlen in Binärzahlen umzuwandeln, es ist jedoch wertvoll für sie, die zugrundeliegenden Muster zu erkennen, wie etwa den verdoppelnden Wert von Bits, beim binären Zählen gegebene Muster und wie sich der Bereich beim Hinzufügen von Bits exponentiell erhöht.
Die Aktivitäten sind unterhaltsam und interessant, nicht einfach Beschäftigungstherapie um der Beschäftigung willen. Die Erläuterungen sind im Allgemeinen relativ kurz – die Lehrperson legt die Materialien aus und gibt ein paar Regeln bekannt und die Schüler machen sich dann daran, die Aufgabe zu lösen. Es gibt Rätsel, Herausforderungen, Wettbewerbe, Problemlösung und Humor. Unplugged-Aktivitäten sollen Schülern echte Erfolgserlebnisse vermitteln. Die Aktivitäten bringen häufig das Gefühl einer Geschichte mit sich; Aufgabenstellungen werden als Teil einer Geschichte und nicht als abstraktes mathematisches Problem dargestellt. Kinder sind mehr an Piraten als an Datenschutz interessiert und erfundene absurde Geschichten sind oft einprägsamer als kopfzerbrechende Fachapplikationen.
Die Aktivitäten sind kostengünstig und setzen Gegenstände ein, die für gewöhnlich in Klassenzimmern und Schreibwarenläden anzufinden sind. Für die meisten werden nur Papier und Bleistift benötigt, eventuell auch Karten, Bindfaden, Kreide, Whiteboardstifte, Bälle oder ähnliche Dinge.
Unplugged wird unter einer Creative Commons Lizenz veröffentlicht, die das Einräumen von Nutzungsrechten (unter Angabe des Urhebers und der Lizenz) gestattet. Abwandlungen, Anpassungen und Erweiterungen werden befürwortet. So kann auch bei lokalen Nutzungsarrangements die Art der Zusammenstellung berücksichtigt werden, bei der das Material auf lokales Lehrpersonal zugeschnitten werden kann.
Zwei konkrete Situationen, über die bei uns nachgefragt wird:
Das Programm ist ausdrücklich international – wir regen dazu an, für lokale Gegebenheiten relevante Abwandlungen vorzunehmen (beispielsweise können Aktivitäten, die einen großen Spielplatz erfordern, für Schulen mit eingeschränkter Außenfläche in ein Brettspiel umgewandelt werden; andere Aktivitäten wiederum setzen möglicherweise Zusammenhänge ein, mit denen Schüler in einer anderen Kultur nicht vertraut sein mögen). Übersetzer sollten die Aktivitäten unter Heranziehung von Lehrpersonen im jeweiligen Land ausprobieren. Es ist besser, Aktivitäten anzupassen, als sie wortgetreu als etwas wiederzugeben, das in der lokalen Kultur wenig Sinn ergibt. Die Aktivitäten sollen integrativ sein.
Wir regen Kooperation, Kommunikation und Problemlösung an. Auch Wetteifer kann wirkungsvoll sein, wenn er auf geeignete Weise eingesetzt wird, insbesondere zwischen Teams und nicht zwischen Einzelpersonen. Wenn Schüler partnerschaftlich zusammenarbeiten, erhalten sie eine ausgezeichnete Möglichkeit zu lernen, wie Probleme gelöst werden können.
Die Aktivitäten wurden soweit möglich als eigenständige Module ausgelegt, die unabhängig voneinander eingesetzt werden können, sodass sie jeweils für sich zur Bereicherung von Unterrichts- oder Entwicklungsprogrammen herangezogen werden können und nicht als Serie herangezogen werden müssen. Manche der im Rahmen eines Unterrichtsplans dargelegten Aktivitäten erfordern ggf. eine Serie an Lektionen, wir weisen jedoch jeweils darauf hin, wenn besondere Vorbereitungen erforderlich sind.
Die Aktivitäten werden durch Fehler von Studenten nicht beeinträchtigt. Sie sollten nicht davon abhängen, viele schwierige Schritte genau richtig auszuführen, und geringfügige Fehler sollten Teilnehmer nicht daran hindern, die Grundsätze zu verstehen. Die Anleitungen bestehen für gewöhnlich aus nur einer oder zwei Regeln und einem Ziel und können in einem Satz ausgedrückt werden (z. B. „Jede Karte ist entweder vollständig sichtbar oder nicht; wie können wir genau elf Punkte darstellen?“ oder „Wir müssen von einem Haus zu einem anderen Haus gelangen; was ist die kleinste Anzahl an Pflastersteinen, mit der dies ermöglicht werden kann?“).